Скачать статью в формате PDF

Дата публикации 01.06.2019 г.

УДК 612.1: 796/799

КИБЕРСПОРТИВНЫЙ СИМУЛЯТОР JUST DANCE: ФИЗИОЛОГИЧЕСКАЯ СТОИМОСТЬ НАГРУЗКИ

Ю.В. Корягина, В.С. Нопина, С.В. Нопин, А.Н. Потанин

Федеральное государственное бюджетное учреждение «Северо-Кавказский федеральный научно-клинический центр Федерального медико-биологического агентства», Ессентуки, Россия

Ключевые слова: киберспортивный симулятор, Just Dance, функциональные возможности, зоны интенсивности, физическая нагрузка.

Аннотация. В статье представлены результаты исследования физиологической стоимости физической нагрузки участников Регионального этапа Северо-Кавказского федерального округа Всероссийских состязаний по киберспортивному симулятору Just Dance. Исполняемые спортсменами танцевальные композиции по физиологической стоимости и преимущественному развитию аэробных и анаэробных возможностей подразделяются на 3 группы: -  развивающие анаэробные; - аэробные; - смешанные возможности организма. Киберспортивный симулятор Just Dance можно использовать для рекреации различных групп населения, а также для развития функциональных возможностей спортсменов и военнослужащих.

 

JUST DANCE ESPORTS SIMULATOR: PHYSIOLOGICAL LOAD COST

Yu.V. Koryagina, V.S. Nopina, S.V. Nopin, A.N. Potanin

Federal State Budgetary Institution «North-Caucasian Federal Scientific and Clinical Center of the Federal Medical and Biological Agency», Essentuki

 

Key words: eSports simulator, Just Dance, functionality, intensity zones, physical activity.

Annotation. The article presents the results of a study of the physiological cost of physical activity of participants of the Regional stage of the North Caucasus Federal District of All-Russian competitions on the Just Dance e-sports simulator. Dance compositions performed by athletes at the physiological cost and preferential development of aerobic and anaerobic abilities are divided into 3 groups: - developing anaerobic; - aerobic; - mixed possibilities of the body. Just Dance eSports simulator can be used for recreation of various groups of the population, as well as for the development of the functional capabilities of athletes and military personnel.

Введение. Для киберспортсменов, выступающих в разных дисциплинах, характерны определённые качества, обусловленные спецификой компьютерной игры. При этом специалисты отмечают у них преимущественно высокий уровень развития сенсомоторных и когнитивных способностей [1-3]. Однако, в настоящее время развиваются киберспортивные дисциплины, предъявляющие высокие требования к физическим качествам и функциональным возможностям сердечно-сосудистой системы человека.

Just Dance — музыкальная игра, разработанная и изданная  компанией Ubisoft. Танцоры повторяют движения с экрана, чтобы заработать очки. В настоящее время киберспортивный симулятор Just Dance можно использовать в качестве одной из инновационных технологий, позволяющих создать современную систему физкультурно-спортивного воспитания подрастающего поколения, направленную на совершенствование физической подготовки школьников, здоровьесбережение и массовое привлечение детей и молодежи к занятиям физической культурой и спортом.

Исследование физиологической стоимости физической нагрузки киберспортсменов проводилось на региональном этапе Северо-Кавказского федерального округа Всероссийских состязаний по киберспортивному симулятору Just Dance среди общеобразовательных организаций Российской Федерации в ФГБУ СКФНКЦ ФМБА России в г. Ессентуки 17 марта 2018 г. В играх приняли участие 13 команд по 4 киберспортсмена.

Измерения ЧСС проводились с помощью мониторов сердечного ритма Polar M200.  Polar M200 это часы, оснащенные технологией считывания пульса с запястья. Polar M200 передает данные на веб-сервис Polar Flow, где их можно просмотреть и проанализировать.

Исследования проводились на этапе плей офф состязаний, т.е. у наиболее подготовленных участников. Возраст участников, участвующих в плей офф 15-17 лет, число участников – 8 человек. Анализировались показатели ЧСС во время исполнения 12 танцевальных композиций.

Основная часть. Длительность танцевальных композиций находилась в интервале от 2 мин 58 с до 4 мин 43 с, т.е. в сопоставлении с физиологической классификацией нагрузок в спорте находились в зоне субмаксимальной мощности нагрузки. Названия и длительность танцевальных композиций представлены в таблице 1.

 

 

 

Таблица 1

Наименование и длительность танцевальных композиций

 

 

Наименование

танцевальной композиции

Длительность

танцевальной композиции (мин:с)

1

Footloose

3:34

2

Blow Your Mind

3:24

3

Dharma

3:33

4

Despacito

3:49

5

Another One Bites The Dust

4:03

6

Fight Club

3:23

7

Side to Side

4:11

8

Automation

4:43

9

Diggy

3:47

10

John Wayne

2:58

11

Risky Business

3:51

12

Sayonara

3:21

 

Анализ средней интенсивности нагрузки по ЧСС в разных танцевальных композициях киберспортивного симулятора Just Dance, показал, что менее интенсивными являлись композиции Blow Your Mind и Dharma и более интенсивными Fight Club, Another One Bites The Dust, Automation (рисунок 1). Композиции Another One Bites The Dust и Automation являлись одновременно и самыми интенсивными и длительными, т.е. наиболее энергоемкими. Максимальная интенсивность по ЧСС была в тех же танцевальных композициях: Fight Club и Automation, а также в композициях Diggy и Sayonara (рисунок 2).

Анализ распределения зон интенсивности физической нагрузки в различных танцевальных композициях показал, что в танцевальной композиции Blow Your Mind преобладала 2 (легкая) зона интенсивности нагрузки – 64,5%, 11,17% длительности составила 1 (очень легкая) зона интенсивности нагрузки и 24% - 3 (средняя) зона интенсивности нагрузки. В целом, данная танцевальная композиция является легкой по физиологической стоимости. Ее можно использовать для поддержания общей выносливости и облегчения процессов восстановления.

 

Рис. 1. Среднее ЧСС киберспортсменов в разных танцевальных композициях киберспортивного симулятора Just Dance

Рис. 2. Максимальное ЧСС киберспортсменов в разных танцевальных композициях киберспортивного симулятора Just Dance

В танцевальной композиции Dharma интенсивность нагрузки в основном представлена 2 (легкой) и 3 (средней) зонами. Данную танцевальную композицию можно использовать для развития аэробных возможностей организма.

Танцевальная композиция Despacito на 62% представлена 4 (тяжелой) зоной интенсивности, 12,5% - приходится на 3 (среднюю) зону интенсивности и большое количество – 25% на 5 (максимальную) зону интенсивности. Значительно интенсивней была нагрузка в танцевальной композиции Another One Bites The Dust, 91% длительности было в 5 (максимальной) зоне интенсивности. Данная нагрузка развивает анаэробную мощность и емкость, вызывает сильное утомление.

В танцевальной композиции Fight Club интенсивность нагрузки распределилась на 3 (среднюю) зону - 43,5% и 4 (тяжелую) зону – 56,5%. Развивает как аэробные (аэробную мощность), так и анаэробные возможности организма. В композиции Side to Side были представлены 5 (максимальной) на 43,25%, 4 (тяжелой) на 35% и 3 (средней) зоной интенсивности нагрузки на 20,5%. Интенсивность нагрузки была максимальной на протяжении почти всей танцевальной композиции Automation – 5 зона интенсивности – 84,5%, 4 зона интенсивности – 12,25%. Она развивает анаэробные возможности организма, вызывает значительное утомление. Схожая высокая интенсивность выявлена при исполнении участниками танцевальной композиции Diggy, 5 зона интенсивности составила 80,5%, 4 зона интенсивности – 14,5%.

Танцевальная композиция John Wayne на 49% представлена 4 (тяжелой) зоной интенсивности, 26,5% - 3 (средней) зоной интенсивности и 16% - 5 (максимальной) зоной интенсивности. В танцевальной композиции Risky Business преобладали 3 (средняя) – 45,5% и 4 (тяжелая) – 41,5% зоны интенсивности нагрузки, 10,5% составила 5 (максимальная) зона интенсивности нагрузки. Танцевальная композиция Sayonara на 82% представлена 4 зоной интенсивности, 9,5% - 3 зоной и 8,5% - 5 зоной интенсивности.

Заключение. Проведенный анализ физиологической стоимости нагрузки при исполнении танцевальных композиций киберспортивного симулятора Just Dance разделил исполняемыми спортсменами в плей офф композиции на 3 группы: - наиболее интенсивные танцевальные композиции, развивающие преимущественно анаэробные возможности организма и вызывающие значительное утомление: Another One Bites The Dust, Automation, Diggy; - танцевальные композиции, оказывающие развивающее воздействие на функциональные возможности организма, как аэробные, так и анаэробные: Despacito, Side to Side, John Wayne, Sayonara; - танцевальные композиции, которые можно использовать в качестве развития преимущественно аэробных возможностей и поддержания общей физической подготовки: Blow Your Mind и Dharma.

Таким образом, киберспортивный симулятор Just Dance можно рекомендовать использовать как для рекреационной направленности различных групп населения, так и для развития физических качеств и максимальных функциональных возможностей при физической подготовке спортсменов и военнослужащих.

 

Литература

  1. Мещеряков А.В. Активность регуляторных систем в компьютерных играх. Компьютерный спорт (киберспорт): проблемы и перспективы / А.В. Мещеряков, М.А. Новоселов, Е.Н. Скаржинская // Материалы III Всероссийской научно-практической конференции (в формате интернет-конференции) 16–20 декабря 2014 г.– М.: ФГБОУ ВПО «РГУФКСМиТ». – 2015. – С. 29.
  2. Стрельникова И.В. Развивающий потенциал компьютерных игр. Компьютерный спорт (киберспорт): проблемы и перспективы / И.В. Стрельникова, Г.В. Стрельникова // Материалы III Всероссийской научно-практической конференции (в формате интернет-конференции) 16–20 декабря 2014 г.–М.: ФГБОУ ВПО «РГУФКСМиТ», 2015.–72 с. – 2015. – С. 71-73.
  3. Стрельникова Г.В. Особенности сенсомоторной и когнитивной сфер киберспортсменов, выступающих в разных дисциплинах / Г.В. Стрельникова, И.В. Стрельникова, Е.Л. Янкин // Наука и спорт: современные тенденции. Т.12, № 3- 2016 .- С.64-69.

References

  1. Meshcheryakov A.V. The activity of regulatory systems in computer games. Computer sport (eSports): problems and prospects / A.V. Meshcheryakov, M.A. Novoselov, E.N. Skarzhinskaya // Proceedings of the III All-Russian Scientific and Practical Conference (in the format of an Internet conference) December 16–20, 2014 - M .: FSBEI HPE “RGUFKSMiT”. - 2015. - P. 29.
  2. Strelnikova I.V. The developing potential of computer games. Computer sport (eSports): problems and prospects / I.V. Strelnikova, G.V. Strelnikova // Proceedings of the III All-Russian Scientific and Practical Conference (in the format of an Internet conference) December 16–20, 2014 – M .: RSUFKSMiT, 2015. – 72 p. - 2015. - pp. 71-73.
  3. Strelnikova G.V. Features of the sensorimotor and cognitive spheres of cybersportsmen acting in different disciplines / G.V. Strelnikova, I.V. Strelnikova, E.L. Yankin // Science and Sport: Modern Trends. T.12, № 3- 2016 .- С.64-69.

Сведения об авторах: Юлия Владиславовна Корягина - профессор, д-р биол. наук, руководитель центра медико-биологических технологий ФГБУ СКФНКЦ ФМБА России, Адрес электронной почты защищен от спам-ботов. Для просмотра адреса в вашем браузере должен быть включен Javascript., 8(87934)63150, 89064711405;   Вероника Сергеевна Нопина – учащаяся МБОУ Средняя Общеобразовательная Школа № 1, г. Ессентуки, Адрес электронной почты защищен от спам-ботов. Для просмотра адреса в вашем браузере должен быть включен Javascript.; Сергей Викторович Нопин - к-т тех. наук, ведущий научный сотрудник центра медико-биологических технологий ФГБУ СКФНКЦ ФМБА России, Адрес электронной почты защищен от спам-ботов. Для просмотра адреса в вашем браузере должен быть включен Javascript.